Hoe zorg je ervoor dat de gebruiker gemotiveerd blijft?
Streaks
Momentum - Habit tracker
Momentum heeft onderzoek gedaan naar wat een gebruiker motiveert bepaalde gewoontes aan te leren en vol te houden. Zij maken hiervan gebruik van een aantal onderdelen, maar de belangrijkste is dat ze de gebruiker een "chain/streak" laten creëeren. Hoe langer deze wordt, hoe minder graag de gebruiker deze wilt verbreken (en dus de gewoonte vol wil houden). Dit doen ze op een hele visuele manier cross platform.
Als student heb je tentamenweken in principe vier keer per jaar. De gebruikers gaven in het doelgroep onderzoek aan dat het behalen van goede studie resultaten belangrijk is en de studie resultaten dus niet mogen lijden. Wanneer een student dus een tentamenweek heeft kan hij minder of helemaal niet sporten en zal gefocust zijn op school werk. Hier moet de student niet voor worden afgestraft dus moet de app hier rekening mee houden.
[SCREENSHOT STREAK HIER]
Gamification
Tijdens de minor Game Design heb ik veel geleerd over game mechanics en de theorie erachter. Gamification wordt inmiddels ook veel gebruikt buiten games omdat het mensen motiveert. Echter is de context waarin je het gebruikt net zo belangrijk als de mechanic zelf. De achievements die de gebruiker kan verdienen moeten dus aansluiten bij de context, en niet erin zitten omdat de gebruiker dan iets kan verdienen.
https://elearningindustry.com/gamification-and-motivation-content-matters
Design Patterns/Game Mechanics
Fixed rewards
Wanneer de gebruiker een bepaalde actie voltooid of een doel behaald krijgt hij een beloning.
Appropriate challenge
Het is belangrijk de gebruiker uit te blijven dagen zodat hij zich niet gaat vervelen. Echter moet de challenge ook niet te moeilijk zijn, dat schrikt te gebruiker af. Ik zal hiervoor moeten uitzoeken wat reële doelen zijn die de gebruiker (op lange termijn) kan halen. Dit is ook belangrijk om de gebruiker geen vertekend doel te geven en teleur te stellen wanneer hij dit niet haalt.
Achievements
Achievements kunnen zich voordoen als punten, badges, levels die de gebruiker krijgt als beloning voor een voltooide actie.Playstation heeft bijvoorbeeld Trophys als achievement. Elk spel heeft zijn eigen trophys samen gesteld van verschillende levels. Playstation maakt ook gebruik van het pattern Scarcity. Er zijn namelijk 4 verschillende niveau trophys, bronze, silver, gold en platinum. Hoe moeilijker de actie die de gebruiker moet voltooien hoe hoger het "materiaal". Ook weergeeft playstation de "rarity" van de trophy. Hiermee laten ze zien hoeveel procent van de spelers deze trophy gehaald heeft, wat de gebruiker motiveert met hetzelfde principe.
Tijdlijn
De app Evolve maakt gebruik van een soort tijdlijn waar de gebruikers foto's en berichten kan plaatsen. Op deze manier laat je de gebruiker progressie zien die hij anders misschien niet had opgemerkt. Tijdens de Feedback Frenzy kreeg ik als feedback dat de gebruiker niet hun workout op social media wilde delen omdat niemand dit hoeft te weten. Dus om de privacy te bewaken van de gebruiker lijkt het me ook een goed idee om een beveiliging toe te voegen zodat alleen de gebruiker bij zijn eigen foto's kan.
Tijdens het sporten
Tijdens en net na het sporten is er niemand die jou een klopje op je schouder geeft en zegt dat je het goed hebt gedaan. Na het sporten worden er in je lichaam "endorphins" vrij gelaten die zorgen voor een fijn gevoel. (bron: https://www.webmd.com/depression/guide/exercise-depression\) . Regelmatig sporten zorgt er zelfs voor dat je stress reduceert, gevoelens van angst en depressie tegen gaat, het geeft meer zelfverzekerheid en het verbeterd slaap.